陈江川

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OpenGL ES 第二章

OpenGL ES中的内容和Demo均出自《OpenGL+ES应用开发实践指南:iOS卷》,Demo中我做了很详细的注释。


iOS操作系统不会让应用直接向前帧缓存或者后帧缓存绘图,也不会让应用直接控制前帧缓存和后帧缓存之间的切换。操作系统为自己保留了这些操作,以便它可以随时使用Core Animation合成器来控制显示的最终外观。

Core Animation包含层的概念。同一时刻可以有任意数量的层。Core Animation合成器会联合这些层并在后帧缓存中产生最终的像素颜色,然后切换缓存。

一个应用提供的层与操作系统提供的层混合起来可以产生最终的显示外观。

帧缓存会保存OpenGL ES的渲染结果,因此为了渲染到一个Core Animation层上,程序需要一个连接到某个层的帧缓存。简而言之,1)每个程序用足够的内存配置一个层来保存像素颜色数据;2)之后创建一个使用层的内存来保存渲染的图像的帧缓存。

Cocoa Touch OpenGL ES应用的软件结构

GLKView是怎么工作的

目前还没有研究
02-把OpenGL-ES的7个步骤抽取出来

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